Gamification: Achtung, Gefahren!

Das kommende 2020 beschäftigt sich unter dem Titel Bildung. Arbeit. Leben. – Ein Spiel! mit Gamification. Ferner stellt es die Fragen:

  • Wie kann Gamification zur Lösung aktueller Probleme betragen?
  • Wenn Menschen durch Spiele klüger und fitter werden, können sie vielleicht auch kreativer, umweltbewusster oder politisch aktiver werden?

Die Fragen können leicht beantwortet werden: Ja, das Verhalten von Menschen kann durch „Spielifizierung“ geändert werden. Wie? Indem die richtige Balance gehalten wird.

Gamification ist ein mächtiges Werkzeug, und wie jedes gute Werkzeug birgt es auch Gefahren.

It’s all about motivation!

Gamification soll eines machen: Motivieren. Es soll Motivation schaffen, Aufgaben zu erledigen, sein Verhalten zu ändern, etc.

Motivation ist aber ungleich Motivation, nach der Selbstbestimmungstheorie gibt es ein breites Spektrum:

Das Spektrum der Motivation reicht von Amotivation über Extrinsische Motivation bis zur Intrinsischen Motivation. Das Ziel von Gamification ist es, aus einer Atomivation den Zustand der intrinsischen Motivation zu erreichen.Ziel von Gamification ist es, ein Verhalten, für das keine oder wenig Motivation (im Diagramm links) besteht, durch externe Faktoren (z. B. Auszeichnungen) für den Spieler interessant zu machen, sodass sich über die angezeigten Stufen eine intrinsische Motivation ergibt.

Beispiel: Jemand weiß, dass er mehr Bewegung machen sollte, kann sich aber nicht dafür motivieren. Über motivierende Maßnahmen (Empfehlung des Arztes, Gruppendruck, …) beginnt die Person, regelmäßig laufen zu gehen. Irgendwann kommt der Punkt, wo das Laufen der Person Spaß bereitet – es sind keinen externen Motivatoren mehr erforderlich.

Die Gefahr bei Gamification ist, dass sich die Richtung umdreht, dass sich eine intrinsische Motivation in eine extrensische verwandelt. Der Effekt wird Korrumpierungseffekt genannt und wurde in mehreren Studien bestätigt: So hat man in einer Studie Kinder Bilder malen lassen. Ab einem bestimmten Punkt wurde eine Gruppe von Kinder für das Malen belohnt, in sachlicher Form bzw. in verbaler Form. Als die Belohnungen eingestellt wurden, war die Motivation verschwunden, die intrinsische Motivation durch eine extrinsische ersetzt worden.

Gamification = Spielen = Freiwillig

Wie Johan Huizinga in seiner Definition des Spiels aussagt, handelt es sich um eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung. Mit verstärktem Einsatz der Gamification-Techniken hege ich die Befürchtung, dass das Prinzip der Freiwilligkeit in Vergessenheit gerät.

Stellen wir uns das an einem krassen Beispiel vor: Nehmen wir an, soziales und nachhaltiges Engagement kann über eine Internetanwendung erfasst werden, z. B. wenn ich Energie spare, meiner Nachbarin beim Einkauf helfe, etc. Anhand der Tätigkeiten erhalte ich Punkte und Abzeichen. Die Anwendung zeigt mir auch, wie mein Verhalten im Vergleich zu den Nachbarn ist. Im Bereich Energiesparen wurden mit derartigen Anwendungen messbare Erfolge erzielt.

Im nächsten Schritt wird dieses System genommen und jedem Bürger die Teilnahme verordnet. Alle Bürger werden über die Punktezahl plötzlich vergleichbar. Nicht nur, dass es wie oben skizziert zu einer massiven Verschiebung der Motivation kommen kann, ist dieses System nicht mehr als Spiel zu bezeichnen. Es ist Zwang.

Conclusio

Die Anwendung von Gamification kann an vielen Stellen helfen, die erforderliche Motivation zu erzeugen, um ein gesetztes Ziel zu erreichen. Es ist ein starkes Werkzeug, das über Erfolg und Misserfolg eines Anliegens entscheiden kann.

Gleichzeitig muss man sich immer der Gefahren bewusst sein, die ein derartiges System beinhaltet. Gamification kann und wird daher nicht die Antwort auf alle Fragen sein.

Wer sich tiefer mit dem Thema beschäftigen möchte, dem empfehle ich die Coursera-Vorlesung bei Kevin Werbach von der Universität Pennsylvania. Die Teilnahme an der 6-wöchigen Vorlesung ist kostenlos. Anmeldungen sind bereits möglich, der Termin für 2013 steht aber noch nicht fest. Kevin Werbach hat auch gemeinsam mit Dan Hunter das Buch For The Win geschrieben, das vor ein paar Wochen erschienen ist. Der Blog gamifyforthewin stammt ebenfalls von diesen Personen.

Über Franz Knipp

Geboren 1975, erster eigener Computer 1984, erste eigene Webseite 1995, erster Blog 1999 in Spanien. Seit 2000 Programmierer und Projektleiter. Inzwischen verheiratet und dreifacher Vater. 2011 Gründung eines Software-Unternehmens. Seit 2012 Grüner Gemeinderat in Oslip.
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